Was ist virtuelle Realität?

Die plötzliche Fülle von Head-Mounted-Display-Produkten auf dem Markt lässt darauf schließen, dass die virtuelle Realität in der Lage ist, das Spielerlebnis komplett neu zu erfinden. Während das aufkommende Mainstreaming der virtuellen Realität ein relativ neues Phänomen ist, ist die Technologie seit fast einem halben Jahrhundert in Arbeit. Tatsächlich haben das US-Militär, die NASA und sogar das ursprüngliche Atari-Unternehmen Anstrengungen unternommen, um eine künstliche sensorische Umgebung zu schaffen, mit der Menschen interagieren können    

Was ist also virtuelle Realität??

Sie wissen, dass Sie sich in einer virtuellen Realität befinden, wenn Sie vollständig von einer computergenerierten Umgebung umgeben sind, mit der Sie das Gefühl haben, wirklich dort zu sein. Dies geschieht, indem die reale Welt blockiert wird und Audio-, visuelle und andere sensorische Rückmeldungen verwendet werden, um Sie in eine virtuelle einzutauchen. 

In der Regel werden Bilder von einem Computermonitor oder mit einem Virtual-Reality-Headset empfangen. Das Erlebnis kann auch den über Stereolautsprecher wiedergegebenen Ton sowie die haptische Technologie umfassen, die Berührungsempfindungen durch Kraft, Vibration und Bewegung simuliert. Die Positionsverfolgungstechnologie wird auch häufig verwendet, um Bewegungen und Interaktionen im 3D-Raum so real wie möglich zu gestalten. 

Früheste Geräte

1955 kam ein Erfinder namens Morton Heilig mit dem Konzept des so genannten "Erfahrungstheaters", einer Art Maschine, die Filme abspielen und dabei alle Sinne des Betrachters einbeziehen kann, um die Person in die Geschichte einzubeziehen. 1962 stellte er den Sensorama vor, einen Prototyp mit einem großen stereoskopischen 3D-Bildschirm, Stereolautsprechern und einem Aromadiffusor. Sitzen die Zuschauer in der Apparatur, spüren sie dank der cleveren Nutzung des Lufttunneleffekts sogar den Wind. Klobig und seiner Zeit voraus, starb die Idee, weil Heilig nicht in der Lage war, finanzielle Unterstützung zu erhalten, um seine Entwicklung voranzutreiben.

Im Jahr 1968 baute Ivan Sutherland, der weithin als Vater der Computergrafik gilt, das erste Virtual-Reality-Headset der Welt. Das Gerät mit dem Spitznamen "The Sword Of Damocles" war im Wesentlichen ein am Kopf montiertes Anzeigesystem, das mithilfe von Computersoftware eine einfache Grafik projizierte. Eine einzigartige Head-Tracking-Funktion ermöglichte es, den Standpunkt des Benutzers basierend auf der Position des Blicks zu ändern. Der große Nachteil war, dass das System sehr groß war und nicht abgenutzt, sondern an der Decke aufgehängt werden musste. 

Die 80er

Die Fähigkeit, ein Gefühl der physischen Interaktion mit der Grafikumgebung zu simulieren, kam erst 1982 zustande, als Mitarbeiter der Abteilung Virtual Reality von Atari ihr eigenes Projekt zur Entwicklung von VR-Produkten starteten. Das Team erfand ein Gerät namens DataGlove, in das optische Sensoren eingebettet waren, die Handbewegungen erfassten und in elektrische Signale umwandelten. Der PowerGlove, ein Controller-Zubehör für das Nintendo Entertainment System, basierte auf der Technologie und wurde 1989 kommerziell veröffentlicht.

In den 80er Jahren nutzte die US-Luftwaffe auch die frühe VR-Technologie, um ein am Kopf montiertes Gerät namens Super Cockpit zu entwickeln, das ein tatsächliches Cockpit simulierte, um Kampfpiloten auszubilden. Separat entwickelte die NASA die Virtual Interface Environment Workstation oder VIEW, um mit virtuellen Umgebungen zu experimentieren. Das System integrierte ein am Kopf montiertes Display in den DataGlove und ein Ganzkörperkleidungsstück mit Sensor, das die Bewegungen, Gesten und die räumliche Positionierung des Trägers übertrug.

Die 90er Jahre

Einige der ehrgeizigsten Versuche, ein Consumer-VR-Produkt für die Massen bereitzustellen, fanden kurz vor der Jahrhundertwende statt. Die Hauptanwendung war diesmal das Spielen. 

1990 stellte Jonathan Waldern ein Arcade-System vor, das die Immersionsfähigkeiten von VR nutzte. Seine „Virtuality“ -Spielserie besteht aus einem Headset, das entweder mit einem Sitz- oder einem Stand-Up-Arcade-Pod verbunden ist und über integrierte Controller verfügt, mit denen die Spieler virtuelle Umgebungen erkunden können. Die Arcade-Systeme, die 3 bis 5 Dollar kosten, haben sich nicht ganz durchgesetzt. 

Ein Jahr später brachte Sega den Sega VR auf den Markt, ein Headset für Heimspielkonsolen. Später brachten die Konkurrenten den Forte VFX1 auf den Markt, der für die Verwendung mit PCs entwickelt wurde, den Nintendo Virtual Boy, einen VR-Helm und den Sony Glasstron, eine eigenständige Virtual-Reality-Brille. Sie hatten alle die eine oder andere Form und waren von Störungen geplagt, die für neue, etwas anspruchslose Technologien typisch waren. Zum Beispiel hatte der Nintendo Virtual Boy ein Display mit niedriger Auflösung, das einigen Benutzern Kopfschmerzen und Übelkeit verursachte.       

Erneutes Interesse

Als viele der Geräte in den 90er-Jahren versagten, schwand das Interesse an VR im Laufe des nächsten Jahrzehnts, bis ein Unternehmen namens Oculus VR auf der Website Kickstarter eine Crowdfunding-Kampagne startete, um Geld für die Entwicklung eines kommerziellen Virtual-Reality-Headsets namens Oculus zu sammeln Riss. Im Gegensatz zu den Head-Mounted-Systemen von früher war der Prototyp, den sie entwickelten, weniger klobig und verfügte über eine stark verbesserte Grafiktechnologie - alles zu einem verbraucherfreundlichen Preis von 300 US-Dollar für frühere Vorbestellungen.

Die Begeisterung für die Generierungskampagne, die über 2,5 Millionen Dollar einbrachte, erregte bald die Aufmerksamkeit vieler Techniker. Ungefähr ein Jahr später wurde das Unternehmen für 2 Milliarden Dollar von Facebook übernommen. Dies ist ein Schritt, der der Welt mitteilte, dass die Technologie tatsächlich für die Primetime bereit sein könnte. Und seit Anfang dieses Jahres kann eine polierte Consumer-Version ab 599,99 US-Dollar bestellt werden. 

Auf dem Weg dorthin haben sich auch andere prominente Spieler gemeldet, wie Sony, Samsung und HTC, die ihre eigenen Gaming-Headsets ankündigen. Hier ein kurzer Überblick über die neuesten und kommenden Produktveröffentlichungen: 

Google Cardboard

Anstatt zu versuchen, andere Konkurrenten mit einem Gerät zu besiegen, entschied sich der Suchriese dafür, Verbraucher durch Low-Tech anzulocken. Google Cardboard ist einfach eine Plattform, mit der jeder, der ein leistungsfähiges Smartphone besitzt, eine virtuelle Realität erleben kann. 

Ab einem Einstiegspreis von nur 15 US-Dollar erhalten Benutzer ein Kopfmontage-Karton-Kit, das einfach zusammengestellt werden kann. Einfach das Smartphone einstecken, ein Spiel starten und fertig. Diejenigen, die es vorziehen, ihr eigenes Headset herzustellen, können die Anweisungen von der Website des Unternehmens herunterladen. 

Samsung Gear VR

Letztes Jahr haben sich Samsung und Oculus zusammengetan, um die Samsung Gear VR zu entwickeln. Ähnlich wie bei Google Cardboard wird das Kit mit einem Smartphone wie dem Galaxy S7 kombiniert, um die Immersionsumgebung bereitzustellen. Die Samsung-kompatiblen Handys sind Galaxy Note 5, Galaxy S6 Edge +, S6 und S6 Edge, S7 und S7 Edge. 

Was können Sie mit einem 199-Dollar-Helm machen, den Sie mit Google Cardboard nicht machen können? Zum einen verfügt das Gear-Headset über zusätzliche Sensoren für eine bessere Nachverfolgung des Kopfes, um ein gleichmäßigeres Eintauchen und eine minimale Latenz zu erzielen. Samsung und Oculus haben ihre Software und Spiele so kalibriert, dass sie sich nahtlos in die Kopfbedeckung integrieren lassen.  

HTC Vive

Erst kürzlich ist das HTC Vive auf den Markt gekommen, das weithin als eines der besten Virtual-Reality-Erlebnisse auf dem Markt gelobt wurde. Ausgestattet mit einem Paar hochauflösender 1080x1200-Displays, mehr als 70 Sensoren und einem Paar Bewegungssteuerungen ermöglicht das System Spielern das Manövrieren in einem Abstand von 15x15 Fuß.

Das System wird an Ihren PC angeschlossen und verfügt über eine integrierte Frontkamera, die reale Objekte und virtuelle Projektionen im visuellen Raum miteinander verbindet. Der große Vorteil des Vive gegenüber Oculus Rift ist die Fähigkeit, das VR-Feld mit Händen und Körper sowie Ihren Augen und Ihrem Kopf zu erfassen, obwohl es den Anschein hat, als würden solche Fähigkeiten irgendwann bei Oculus Rift zum Tragen kommen. 

Das gesamte System kostet auf der HTC Vive-Website 799 US-Dollar. Derzeit ist eine Auswahl von 107 Spielen für das Virtual-Reality-Format geplant. 

Sony PlayStation VR

Sony gab bekannt, dass das VR-Gerät im Oktober dieses Jahres - rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft - auf den Markt kommen wird. Das Head-Mounted-Display wurde für die Zusammenarbeit mit der Sony Playstation 4 entwickelt und ist mit einem 5,7-Zoll-OLED-Bildschirm mit einer Bildwiederholfrequenz von 120 Hz ausgestattet. 

Es ist auch mit Playstation-Zubehör wie den Move Motion-Controllern und der Kamera kompatibel, obwohl einige Rezensenten bemerken, dass sie nicht so nahtlos zusammenarbeiten wie das HTC Hive-System. Die Plattform bietet eine breite Palette an Spieloptionen, die das Sony-System bieten kann. Vorbestellungen ab 499 US-Dollar bei Gamestop sind innerhalb weniger Minuten ausverkauft.

.