Ein Objekt in Java - und jeder anderen "objektorientierten" Sprache - ist der Grundbaustein aller Java-Anwendungen und stellt jedes reale Objekt dar, das Sie möglicherweise in Ihrer Umgebung finden: einen Apfel, eine Katze, ein Auto oder einen Menschen.
Die beiden Eigenschaften, die ein Objekt immer hat, sind Zustand und Verhalten. Betrachten Sie ein Personenobjekt. Sein Zustand kann Haarfarbe, Geschlecht, Größe und Gewicht, aber auch Gefühle von Ärger, Frustration oder Liebe umfassen. Sein Verhalten kann Gehen, Schlafen, Kochen, Arbeiten oder alles andere beinhalten, was eine Person tun könnte.
Objekte bilden den Kern jeder objektorientierten Programmiersprache.
Hunderte von Büchern wurden geschrieben, um die Feinheiten der objektorientierten Programmierung zu beschreiben. Grundsätzlich basiert OOP jedoch auf einem ganzheitlichen Ansatz, bei dem Wiederverwendung und Vererbung im Vordergrund stehen und die Entwicklungszeit verkürzt wird. Traditionellere prozedurale Sprachen wie Fortran, COBOL und C verfolgen einen Top-Down-Ansatz und unterteilen die Aufgabe oder das Problem in eine logische, geordnete Reihe von Funktionen.
Stellen Sie sich zum Beispiel eine einfache ATM-Anwendung vor, die von einer Bank verwendet wird. Vor dem Schreiben von Code erstellt ein Java-Entwickler zunächst eine Roadmap oder einen Plan zur Vorgehensweise. Dabei beginnt er normalerweise mit einer Liste aller zu erstellenden Objekte und deren Interaktion. Entwickler können ein Klassendiagramm verwenden, um die Beziehungen zwischen Objekten zu verdeutlichen. Objekte, die für die Verwendung in einer Geldautomatentransaktion erforderlich sind, können Geld, Karte, Guthaben, Quittung, Abhebung, Einzahlung usw. sein. Diese Objekte müssen zusammenarbeiten, um die Transaktion abzuschließen. Wenn Sie eine Einzahlung tätigen, wird ein Saldobericht und möglicherweise eine Quittung erstellt. Objekte werden Nachrichten zwischen ihnen austauschen, um Dinge zu erledigen.
Ein Objekt ist eine Instanz einer Klasse: Hier liegt der Kern der objektorientierten Programmierung und der Idee der Wiederverwendung. Bevor ein Objekt existieren kann, muss eine Klasse existieren, auf der es basieren kann.
Vielleicht wollen wir ein Buchobjekt: Genauer gesagt wollen wir das Buch Per Anhalter durch die Galaxis. Wir müssen zuerst ein Klassenbuch erstellen. Diese Klasse könnte die Grundlage für jedes Buch auf der Welt sein.
Es könnte ungefähr so aussehen:
öffentliches Klassenbuch
String title;
String author;
// Methoden
public String getTitle (
Titel zurückgeben;
public void setTitle ()
Titel zurückgeben;
public int getAuthor ()
Autor zurückgeben;
public int setAuthor ()
Autor zurückgeben;
// etc.
Das Klassenbuch hat einen Titel und einen Autor mit Methoden, mit denen Sie eines dieser Elemente festlegen oder abrufen können (es hätte auch mehr Elemente, aber dieses Beispiel ist nur ein Auszug). Dies ist jedoch noch kein Objekt - eine Java-Anwendung kann noch nichts damit anfangen. Es muss instanziiert werden, um ein Objekt zu werden, das verwendet werden kann.
Die Beziehung zwischen einem Objekt und einer Klasse ist so, dass mit einer Klasse viele Objekte erstellt werden können. Jedes Objekt hat seine eigenen Daten, aber seine zugrunde liegende Struktur (d. H. Der gespeicherte Datentyp und sein Verhalten) werden von der Klasse definiert.
Wir können mehrere Objekte aus einer Buchklasse erstellen. Jedes Objekt heißt ein Beispiel der Klasse.
Book HitchHiker = neues Buch ("Per Anhalter durch die Galaxis", "Douglas Adams");
Book ShortHistory = neues Buch ("Eine kurze Geschichte von fast allem", "Bill Bryson");
Book IceStation = neues Buch ("Ice Station Zebra", "Alistair MacLean");