Erstellen realistischer Fototexturen für Spiele - Einführung

Eine der größten Herausforderungen bei der Entwicklung von Spielen der aktuellen und nächsten Generation ist die Schaffung einer Vielzahl von künstlerischen Ressourcen, die für die Schaffung einer immersiven Spielwelt erforderlich sind. Charakter-, Umgebungs- und andere unterstützende Modelle müssen erstellt werden, und Ebenen müssen ausgeschält und mit diesen Modellen gefüllt werden. Aber während Sie zu diesem Zeitpunkt möglicherweise ein funktionsfähiges Spiel haben (zusätzlich zu einer enormen Menge anderer Programmier- und Ressourcenarbeiten), fehlt es Ihnen in Ihrer Welt an Farbe, Tiefe und physischer Textur.

Um ein Spiel von einem Gray-Box-Prototyp zu einem fertigen Spiel zu machen, das für die öffentliche Wiedergabe geeignet ist, müssen Künstler viel Arbeit leisten, um Texturen und Materialien zu erstellen, die dem Spiel das Gefühl geben, in der Welt zu sein, die Sie geschaffen haben. Wir haben dies in früheren Tutorials kurz angesprochen:

  • Die Grundkonzepte der UV-Kartierung
  • Anwenden und Malen von Texturen für ein Modell
  • Manuelles Bearbeiten der UV-Kartenkoordinaten
  • Zylindrische Karten und Umgang mit Nähten
  • UV-Kartierungstechniken für Fortgeschrittene

In diesen Übungen verwendeten wir einfache Beispielkarten, die handgemalt waren, aber weder für die Produktion noch für den Realismus gedacht waren. In dieser Serie zeigen wir Ihnen, wie Sie realistische Fototexturen für Ihre eigenen Spiele erstellen und dies mit einem angemessenen Budget. Die Ergebnisse, die Sie mit ein wenig Arbeit erzielen können, können Sie überraschen. Lass uns anfangen.

Es gibt drei Möglichkeiten, um fotorealistische Texturen für Spiele zu erstellen.

  • Fotoreferenz / Handbemalung. Dies sind die beiden ursprünglichen Techniken zum Erstellen von Spieltexturen. Dies ist der "einfache" Vorgang, bei dem ein Bitmap-Bild für die Verwendung in einem Spiel erstellt wird, unabhängig davon, ob es mit einer Malanwendung von Grund auf neu erstellt wurde oder ein Foto in ein spielbereites Format konvertiert wird. (Beide Techniken sind in der Praxis nicht unbedingt einfach, wie Sie später in diesem Artikel sehen werden.) Dies kann sehr schnell oder mäßig zeitaufwendig sein, je nachdem, welche Art von Ergebnissen Sie wünschen und wie viel Arbeit Sie leisten sind bereit sich einzumischen.
  • Prozedural erstellt. Diese Methode basiert auf Algorithmen und vordefinierten Eingaben (entweder Foto oder vollständig synthetisch), um kachelbare / nahtlose Mustermaterialien zu erstellen. Mit gekachelten Materialien können Sie eine einzelne, sehr detaillierte Textur verwenden, um sie auf eine große Oberfläche in der Spielwelt anzuwenden, und sie auf dem gesamten Objekt wiederholen, ohne offensichtliche Nähte, bei denen eine Instanz endet und die nächste beginnt. Dies ist möglicherweise der effizienteste Weg, um gute Materialien für Ihr Spiel zu erstellen. Die meisten prozedural erstellten Materialien sind jedoch eindeutig computergeneriert - obwohl sich die Algorithmen ständig verbessern. Mit Bedacht eingesetzt, können sie jedoch eine enorme Zeitersparnis in Bereichen Ihres Spiels bedeuten, in denen es nicht erforderlich ist, sich einer genauen Prüfung zu widersetzen.
  • High-Poly zu Low-Poly Modell- und Texturkonvertierung. Dies ist die arbeitsintensivste der drei Optionen. Dies wird häufig für detailreiche Charaktermodelle oder Umgebungsbilder verwendet, die aus nächster Nähe zu sehen sind (z. B. Wände, hinter denen sich der Charakter in einem Ego-Shooter versteckt). Um diese Technik auszuführen, erstellt ein Künstler ein extrem hohes Polygonmodell, das weitaus größer ist, als die Game-Engine in Echtzeit verarbeiten kann, und verwendet dann Softwaretechniken, um Texturen auf eine niedrigere Polygonversion desselben Modells zu "backen". Dies überträgt das Oberflächendetail aus dreidimensionalen Polygondaten in eine "gemalte" Textur auf dem unteren Poly-Modell. Dies kann Normal, Unebenheiten, Verschiebungen, Glanzlichter, Umgebungsverschlüsse und andere Kartentypen umfassen, um die Illusion zu verstärken, dass das Low-Poly-Modell detaillierter ist als in der Realität. Wie Sie sich vorstellen können, ist der Arbeitsaufwand für diesen Vorgang äußerst zeit- und kostenintensiv. Die Ergebnisse können spektakulär sein, aber Sie müssen sorgfältig abwägen, ob dies für Ihr Projekt erforderlich ist.

Die meisten AAA-Spiele, die derzeit für Konsolen auf dem Markt sind, verwenden eine Kombination aller drei dieser Methoden. Sie müssen herausfinden, was für Ihr Projekt am besten geeignet ist. Wenn Sie ein stilisierteres Spiel erstellen, sind handgemalte Texturen möglicherweise der richtige Weg. Wenn Sie einen militärischen Ego-Shooter machen, werden Sie wahrscheinlich viele fotobasierte Texturen und High-Poly-Modelle verwenden, die mit normalen Karten konvertiert wurden, um maximale Detailgenauigkeit zu erzielen.