Kreativität und kreatives Denken

Unterrichtspläne und Aktivitäten zum Unterrichten über Erfindungen durch Steigerung der Kreativität und des kreativen Denkens. Die Unterrichtspläne sind für die Klassen K-12 anpassbar und sollten nacheinander durchgeführt werden.

Kreativität & kreatives Denken unterrichten

Wenn ein Schüler aufgefordert wird, eine Lösung für ein Problem zu "erfinden", muss er auf Vorkenntnisse, Fähigkeiten, Kreativität und Erfahrung zurückgreifen. Der Schüler erkennt auch Bereiche, in denen neue Erkenntnisse erworben werden müssen, um das Problem zu verstehen oder anzugehen. Diese Informationen müssen dann angewendet, analysiert, synthetisiert und ausgewertet werden. Durch kritisches und kreatives Denken und Lösen von Problemen werden Ideen Wirklichkeit, wenn Kinder erfinderische Lösungen entwickeln, ihre Ideen veranschaulichen und Modelle ihrer Erfindungen erstellen. Pläne für kreative Denkstunden bieten Kindern die Möglichkeit, übergeordnete Denkfähigkeiten zu entwickeln und zu üben.

Im Laufe der Jahre wurden viele Modelle und Programme für kreative Denkfähigkeiten von Pädagogen entwickelt, um die wesentlichen Elemente des Denkens zu beschreiben und / oder einen systematischen Ansatz für die Vermittlung von Denkfähigkeiten als Teil der Schullehrpläne zu entwickeln. In dieser Einführung werden im Folgenden drei Modelle veranschaulicht. Obwohl jedes Modell eine andere Terminologie verwendet, beschreibt jedes Modell ähnliche Elemente des kritischen oder kreativen Denkens oder beides.

Modelle kreativer Denkfähigkeiten

  • Benjamin Bloom
  • Calvin Taylor
  • Isaksen und Treffinger

Die Modelle zeigen, wie kreative Unterrichtspläne den Schülern die Möglichkeit bieten könnten, die meisten in den Modellen beschriebenen Elemente zu "erleben".

Nachdem die Lehrer die oben aufgeführten Modelle für kreative Denkfähigkeiten überprüft haben, werden sie die kritischen und kreativen Denk- und Problemlösungsfähigkeiten und -talente erkennen, die auf die Erfindungsaktivität angewendet werden können. Die folgenden Pläne für kreative Denkstunden können für alle Disziplinen und Klassenstufen und für alle Kinder verwendet werden. Es kann in alle Lehrplanbereiche integriert und als Mittel zur Anwendung der Konzepte oder Elemente eines eventuell verwendeten Denkfertigkeitsprogramms verwendet werden.

Kinder jeden Alters sind talentiert und kreativ. Dieses Projekt gibt ihnen die Möglichkeit, ihr kreatives Potenzial zu entfalten und Wissen und Fähigkeiten zu synthetisieren und anzuwenden, indem sie eine Erfindung oder Innovation entwickeln, um ein Problem zu lösen, so wie es ein "echter" Erfinder tun würde.

Kreatives Denken - Liste der Aktivitäten

  1. Kreatives Denken einführen
  2. Kreativität mit der Klasse üben
  3. Kreatives Denken mit der Klasse üben
  4. Eine Erfindungsidee entwickeln
  5. Brainstorming für kreative Lösungen
  6. Üben der kritischen Teile des kreativen Denkens
  7. Vervollständigung der Erfindung
  8. Nennung der Erfindung
  9. Optionale Marketingaktivitäten
  10. Beteiligung der Eltern
  11. Tag der jungen Erfinder

"Vorstellungskraft ist wichtiger als Wissen, denn Vorstellungskraft umfasst die Welt." - Albert Einstein

Aktivität 1: Einführung in erfinderisches Denken und Brainstorming

Lesen Sie über das Leben großer Erfinder
Lesen Sie die Geschichten über große Erfinder im Unterricht oder lassen Sie die Schüler sich selbst lesen. Fragen Sie die Schüler: "Wie sind diese Erfinder auf ihre Ideen gekommen? Wie haben sie ihre Ideen verwirklicht?" Suchen Sie in Ihrer Bibliothek nach Büchern über Erfinder, Erfindungen und Kreativität. Ältere Studierende können diese Referenzen selbst finden. Besuchen Sie auch die Galerie für erfinderisches Denken und Kreativität

Sprecht mit einem echten Erfinder
Bitten Sie einen lokalen Erfinder, mit der Klasse zu sprechen. Da örtliche Erfinder normalerweise nicht im Telefonbuch unter "Erfinder" aufgeführt sind, können Sie sie finden, indem Sie einen örtlichen Patentanwalt oder Ihre örtliche Vereinigung für geistiges Eigentum anrufen. Ihre Gemeinde verfügt möglicherweise auch über eine Patent- und Markenverwahrungsbibliothek oder eine Erfindergemeinschaft, mit der Sie Kontakt aufnehmen oder eine Anfrage stellen können. Wenn nicht, haben die meisten Ihrer großen Unternehmen eine Forschungs- und Entwicklungsabteilung, die sich aus Menschen zusammensetzt, die erfinderisch denken, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen.

Untersuche Erfindungen
Bitten Sie als Nächstes die Schüler, sich die erfundenen Dinge im Klassenzimmer anzuschauen. Alle Erfindungen im Klassenzimmer, die ein US-Patent haben, haben eine Patentnummer. Ein solcher Gegenstand ist wahrscheinlich der Bleistiftspitzer. Sagen Sie ihnen, sie sollen in ihrem Haus nach patentierten Gegenständen suchen. Lassen Sie die Schüler eine Liste aller Erfindungen erstellen, die sie entdecken. Was würde diese Erfindungen verbessern?

Diskussion
Um Ihre Schüler durch den erfinderischen Prozess zu führen, helfen ein paar vorbereitende Lektionen, die sich mit kreativem Denken befassen, die Stimmung zu verbessern. Beginnen Sie mit einer kurzen Erklärung des Brainstormings und einer Diskussion über die Regeln des Brainstormings.

Was ist Brainstorming??
Brainstorming ist ein Prozess des spontanen Denkens, der von einer Einzelperson oder einer Gruppe von Personen verwendet wird, um zahlreiche alternative Ideen zu generieren und gleichzeitig das Urteil zu verschieben. Brainstorming, das von Alex Osborn in seinem Buch "Applied Imagination" vorgestellt wurde, ist der Kern jeder Stufe aller Problemlösungsmethoden.

Regeln für das Brainstorming

  • Keine Kritik
    Zugelassene Personen neigen dazu, jede vorgeschlagene Idee automatisch zu bewerten - sowohl ihre eigene als auch die anderer. Sowohl interne als auch externe Kritik ist beim Brainstorming zu vermeiden. Weder positive noch negative Kommentare sind erlaubt. Jeder Typ hemmt den freien Gedankenfluss und benötigt Zeit, die die nächste Regel stört. Schreiben Sie jede gesprochene Idee auf und fahren Sie fort.
  • Arbeit für Quantität
    Alex Osborn erklärte, dass "Quantität Qualität erzeugt." Die Menschen müssen einen "Brain Drain" erleben (um alle gemeinsamen Antworten aus dem Weg zu räumen), bevor die innovativen, kreativen Ideen auftauchen können. Je mehr Ideen es gibt, desto wahrscheinlicher ist es, dass es sich um Qualitätsideen handelt.
  • Per Anhalter Willkommen
    Per Anhalter fahren tritt auf, wenn die Idee eines Mitglieds eine ähnliche Idee oder eine verbesserte Idee in einem anderen Mitglied hervorbringt. Alle Ideen sollten aufgezeichnet werden.
  • Freilauf ermutigt
    Es sollten empörende, humorvolle und scheinbar unwichtige Ideen festgehalten werden. Es ist nicht ungewöhnlich, dass die am weitesten von der Wand entfernten Ideen die besten sind.

Übung 2: Kreativität mit der Klasse üben

Schritt 1: Kultivieren Sie die folgenden kreativen Denkprozesse, die von Paul Torrance in "Die Suche nach Satori und Kreativität" (1979) beschrieben und diskutiert wurden:

  • Fließend die Produktion einer Vielzahl von Ideen.
  • Flexibilität die Produktion von Ideen oder Produkten, die eine Vielzahl von Möglichkeiten oder Bereichen des Denkens zeigen.
  • Originalität die Produktion von Ideen, die einzigartig oder ungewöhnlich sind.
  • Ausarbeitung der Produktion von Ideen, die intensive Details oder eine Bereicherung aufweisen.

Lassen Sie Paare oder kleine Gruppen von Studenten eine bestimmte Idee aus der Brainstorming-Liste der Erfindungsideen auswählen und die Details und Details hinzufügen, die die Idee vollständiger entwickeln würden.

Lassen Sie die Schüler ihre innovativen und einfallsreichen Ideen mitteilen.

Schritt 2: Sobald Ihre Schüler mit den Regeln des Brainstormings und den kreativen Denkprozessen vertraut sind, kann die Scamper-Technik für Brainstorming von Bob Eberle eingeführt werden.

  • Substitute Was sonst noch? Wer sonst? Andere Zutaten? Anderes Material? Andere Macht? Ein anderer Ort?
  • Combine Wie wäre es mit einer Mischung, einer Legierung, einem Ensemble? Zwecke kombinieren? Kombiniere Appelle?
  • EINdapt Was ist sonst noch so? Welche andere Idee schlägt dies vor? Bietet Vergangenheit parallel? Was könnte ich kopieren?
  • Minify Ordnung, Form, Form? Was ist hinzuzufügen? Mehr Zeit?
  • MGrößere Frequenz? Höher? Länger? Dicker?
  • PNeue Verwendungsmöglichkeiten wie sie sind? Andere Verwendungen habe ich geändert? Andere Orte zu benutzen? Andere Menschen zu erreichen?
  • EWas ist zu subtrahieren? Kleiner? Kondensiert? Miniatur? Niedriger? Kürzer Feuerzeug? Auslassen? Rationalisieren? Understate?
  • RKomponenten austauschen? Ein anderes Muster?
  • Rein anderes Layout vereinbaren? Noch eine Sequenz? Ursache und Wirkung vertauschen? Tempo ändern? Positiv und negativ transponieren? Wie wäre es mit Gegensätzen? Rückwärts drehen? Drehe es um? Rollen vertauschen?

Schritt 3: Bringen Sie ein beliebiges Objekt mit, oder verwenden Sie Objekte im Klassenzimmer, um die folgende Übung durchzuführen. Bitten Sie die Schüler, viele neue Verwendungen für ein bekanntes Objekt aufzulisten, indem Sie die Scamper-Technik in Bezug auf das Objekt anwenden. Sie können zunächst einen Pappteller verwenden, um zu sehen, wie viele neue Dinge die Schüler entdecken werden. Stellen Sie sicher, dass Sie die Regeln für das Brainstorming in Aktivität 1 befolgen.

Schritt 4: Bitten Sie Ihre Schüler, unter Verwendung von Literatur ein neues Ende für eine Geschichte zu erstellen, einen Charakter oder eine Situation innerhalb einer Geschichte zu ändern oder einen neuen Anfang für die Geschichte zu erstellen, der zum gleichen Ende führen würde.

Schritt 5: Stellen Sie eine Liste mit Objekten an die Tafel. Bitten Sie Ihre Schüler, sie auf unterschiedliche Weise zu kombinieren, um ein neues Produkt zu erstellen.

Lassen Sie die Schüler ihre eigene Liste von Objekten erstellen. Bitten Sie sie, das neue Produkt zu veranschaulichen und zu erklären, warum es möglicherweise nützlich ist, wenn sie mehrere davon kombinieren.

Übung 3: Einfallsreiches Denken mit der Klasse üben

Bevor Ihre Schüler beginnen, ihre eigenen Probleme zu finden und einzigartige Erfindungen oder Innovationen zu entwickeln, um sie zu lösen, können Sie sie dabei unterstützen, indem Sie sie als Gruppe durch einige der Schritte führen.

Das Problem finden

Lassen Sie die Klasse Probleme in ihrem eigenen Klassenzimmer auflisten, die gelöst werden müssen. Verwenden Sie die "Brainstorming" -Technik aus Übung 1. Vielleicht haben Ihre Schüler nie einen Stift parat, da dieser fehlt oder kaputt ist, wenn es Zeit für eine Aufgabe ist (ein großartiges Brainstorming-Projekt wäre, dieses Problem zu lösen). Wählen Sie mit den folgenden Schritten ein Problem für die Klasse aus:

  • Finde mehrere Probleme.
  • Wählen Sie eine aus, an der Sie arbeiten möchten.
  • Analysieren Sie die Situation.
  • Denken Sie an viele, abwechslungsreiche und ungewöhnliche Möglichkeiten, das Problem zu lösen.

Listen Sie die Möglichkeiten auf. Achten Sie darauf, auch nur die albernste Lösung zuzulassen, da kreatives Denken ein positives, akzeptierendes Umfeld haben muss, um gedeihen zu können.

Eine Lösung finden

  • Wählen Sie eine oder mehrere mögliche Lösungen aus, an denen Sie arbeiten möchten. Möglicherweise möchten Sie sich in Gruppen aufteilen, wenn die Klasse sich dazu entscheidet, an mehreren der Ideen zu arbeiten.
  • Verbessere und verfeinere die Idee (n).
  • Teilen Sie die Klasse oder einzelne Lösung (en) / Erfindung (en) zur Lösung des Klassenproblems mit.

Das Lösen eines "Klassen" -Problems und das Erstellen einer "Klassen" -Erfindung helfen den Schülern, den Prozess zu lernen und erleichtern ihnen die Arbeit an ihren eigenen Erfindungsprojekten.

Aktivität 4: Entwickeln einer Erfindungsidee

Nachdem Ihre Schüler eine Einführung in das erfinderische Verfahren erhalten haben, ist es an der Zeit, ein Problem zu finden und eine eigene Erfindung zu entwickeln, um es zu lösen.

Schritt eins: Bitten Sie zunächst Ihre Schüler, eine Umfrage durchzuführen. Sagen Sie ihnen, sie sollen alle befragen, an die sie denken können, um herauszufinden, welche Probleme Lösungen benötigen. Welche Art von Erfindung, Werkzeug, Spiel, Gerät oder Idee wäre zu Hause, bei der Arbeit oder in der Freizeit hilfreich? (Sie können eine Invention Idea-Umfrage verwenden.)

Schritt zwei: Bitten Sie die Schüler, die zu lösenden Probleme aufzulisten.

Schritt drei: kommt der Entscheidungsprozess. Bitten Sie die Schüler anhand der Problemliste zu überlegen, an welchen Problemen sie arbeiten könnten. Sie können dies tun, indem sie die Vor- und Nachteile für jede Möglichkeit auflisten. Vorhersagen des Ergebnisses oder der möglichen Lösung (en) für jedes Problem. Treffen Sie eine Entscheidung, indem Sie ein oder zwei Probleme auswählen, die die besten Optionen für eine erfinderische Lösung bieten. (Planungs- und Entscheidungsrahmen duplizieren)

Schritt vier: Beginnen Sie mit dem Protokoll oder Tagebuch eines Erfinders. Eine Aufzeichnung Ihrer Ideen und Arbeiten hilft Ihnen, Ihre Erfindung zu entwickeln und sie nach Fertigstellung zu schützen. Verwenden Sie das Aktivitätsformular - Protokoll des jungen Erfinders, um zu verstehen, was auf jeder Seite enthalten sein kann.

Allgemeine Regeln für die authentische Journalführung

  • Machen Sie sich mit einem gebundenen Notizbuch jeden Tag Notizen über die Dinge, die Sie tun und lernen, während Sie an Ihrer Erfindung arbeiten.
  • Notieren Sie Ihre Idee und wie Sie darauf gekommen sind.
  • Schreiben Sie über Probleme, die Sie haben, und wie Sie sie lösen.
  • Mit Tinte schreiben und nicht löschen.
  • Fügen Sie Skizzen und Zeichnungen hinzu, um die Dinge klarer zu machen.
  • Alle Teile, Quellen und Materialkosten auflisten.
  • Unterschreiben und datieren Sie alle Einträge zum Zeitpunkt ihrer Erstellung und lassen Sie sie bezeugen.

Schritt fünf: Um zu veranschaulichen, warum Aufzeichnungen wichtig sind, lesen Sie die folgende Geschichte über Daniel Drawbaugh, der angab, das Telefon erfunden zu haben, aber keine einzige Zeitung oder Aufzeichnung hatte, um dies zu beweisen.

Lange bevor Alexander Graham Bell 1875 eine Patentanmeldung einreichte, behauptete Daniel Drawbaugh, das Telefon erfunden zu haben. Da er jedoch keine Zeitschrift oder Aufzeichnung hatte, lehnte der Oberste Gerichtshof seine Ansprüche mit vier zu drei Stimmen ab. Alexander Graham Bell hatte hervorragende Aufzeichnungen und erhielt das Patent für das Telefon.

Aktivität 5: Brainstorming für kreative Lösungen

Nachdem die Schüler ein oder zwei Probleme haben, müssen sie die gleichen Schritte ausführen, die sie bei der Lösung des Klassenproblems in Aktivität Drei unternommen haben. Diese Schritte können an der Tafel oder in einer Tabelle aufgeführt werden.

  1. Analysieren Sie die Probleme. Wählen Sie eine aus, an der Sie arbeiten möchten.
  2. Denken Sie an viele, abwechslungsreiche und ungewöhnliche Möglichkeiten, das Problem zu lösen. Listen Sie alle Möglichkeiten auf. Seien Sie nicht wertend. (Siehe Brainstorming in Aktivität 1 und SCAMPER in Aktivität 2.)
  3. Wählen Sie eine oder mehrere mögliche Lösungen aus, an denen Sie arbeiten möchten.
  4. Verbessern und verfeinern Sie Ihre Ideen.

Da Ihre Schüler nun einige interessante Möglichkeiten für ihre Erfindungsprojekte haben, müssen sie ihre kritischen Denkfähigkeiten einsetzen, um die möglichen Lösungen einzugrenzen. Sie können dies tun, indem sie sich in der nächsten Aktivität die Fragen zu ihrer erfinderischen Idee stellen.

Übung 6: Üben der kritischen Teile des erfinderischen Denkens

  1. Ist meine Idee praktisch??
  2. Kann es einfach gemacht werden?
  3. Ist es so einfach wie möglich??
  4. Ist es sicher?
  5. Wird es zu viel kosten, um es herzustellen oder zu benutzen??
  6. Ist meine Idee wirklich neu?
  7. Hält es dem Gebrauch stand oder bricht es leicht?
  8. Ist meine Idee etwas anderem ähnlich??
  9. Werden die Leute meine Erfindung wirklich benutzen? (Befragen Sie Ihre Klassenkameraden oder die Menschen in Ihrer Nachbarschaft, um die Notwendigkeit oder den Nutzen Ihrer Idee zu dokumentieren - passen Sie die Erfindungsideenumfrage an.)

Aktivität 7: Vervollständigung der Erfindung

Wenn die Schüler eine Idee haben, die die meisten der oben genannten Qualifikationen in Aktivität 6 erfüllt, müssen sie planen, wie sie ihr Projekt abschließen werden. Die folgende Planungstechnik spart viel Zeit und Mühe:

  1. Identifizieren Sie das Problem und eine mögliche Lösung. Geben Sie Ihrer Erfindung einen Namen.
  2. Listen Sie die Materialien auf, die zur Veranschaulichung Ihrer Erfindung und zur Erstellung eines Modells erforderlich sind. Sie benötigen Papier, Bleistift und Buntstifte oder Marker, um Ihre Erfindung zu zeichnen. Sie können Pappe, Papier, Ton, Holz, Plastik, Garn, Büroklammern usw. verwenden, um ein Modell zu erstellen. Vielleicht möchten Sie auch ein Kunstbuch oder ein Modellbau-Buch aus Ihrer Schulbibliothek verwenden.
  3. Führen Sie die Schritte zur Fertigstellung Ihrer Erfindung der Reihe nach auf.
  4. Denken Sie an die möglichen Probleme, die auftreten können. Wie würden Sie sie lösen??
  5. Vervollständige deine Erfindung. Bitten Sie Ihre Eltern und Lehrer, mit dem Modell zu helfen.

In Summe
Was - beschreiben Sie das Problem. Materialien - listen Sie die benötigten Materialien auf. Schritte - Führen Sie die Schritte auf, um Ihre Erfindung zu vervollständigen. Probleme - sagen Sie die Probleme voraus, die auftreten könnten.

Aktivität 8: Benennung der Erfindung

Eine Erfindung kann auf eine der folgenden Arten benannt werden:

  1. Verwendung des Erfindernamens:
    Levi Strauss = LEVI'S® Jeans Louis Braille = Alphabet System
  2. Verwendung der erfindungsgemäßen Komponenten oder Inhaltsstoffe:
    Root Beer
    Erdnussbutter
  3. Mit Initialen oder Akronymen:
    IBM ®
    S.C.U.B.A.®
  4. Verwenden von Wortkombinationen (beachten Sie die wiederholten Konsonantentöne und Reimwörter): KIT KAT ®
    HULA HOOP ®
    PUDDING POPS ®
    CAP'N CRUNCH ®
  5. Verwendung der Produktfunktion:
    SUPERSEAL ®
    DUSTBUSTER ®
    Staubsauger
    Haarbürste
    Ohrenschützer 

Aktivität 9: Optionale Marketingaktivitäten

Studenten können sehr fließend sein, wenn es darum geht, geniale Namen von Produkten auf den Markt zu bringen. Fordern Sie ihre Vorschläge an und lassen Sie sie erklären, was jeden Namen effektiv macht. Jeder Schüler sollte Namen für seine eigene Erfindung generieren.

Einen Slogan oder Jingle entwickeln
Lassen Sie die Schüler die Begriffe "Slogan" und "Jingle" definieren. Besprechen Sie den Zweck eines Slogans. Beispielslogans und Jingles:

  • Mit Coke läuft es besser.
  • COKE IST ES! ®
  • TRIX ARE FOR KIDS ®
  • OH DANKE HIMMEL FÜR 7-ELEVEN ®
  • ZWEI BEEFPATTIES…
  • GE: WIR BRINGEN GUTES ZUM LEBEN! ®

Ihre Schüler können sich an viele Slogans und Jingles erinnern! Besprechen Sie bei der Benennung eines Slogans die Gründe für dessen Wirksamkeit. Lassen Sie den Schülern Zeit zum Nachdenken, damit sie Jingles für ihre Erfindungen erstellen können.

Anzeige erstellen
Besprechen Sie für einen Schnellkurs in Werbung den visuellen Effekt, der durch eine Fernsehwerbung, eine Zeitschrift oder eine Zeitungswerbung erzeugt wird. Sammeln Sie auffällige Zeitschriften- oder Zeitungsanzeigen - einige der Anzeigen werden möglicherweise von Wörtern und andere von Bildern dominiert, die "alles sagen". Die Schüler können sich gerne in Zeitungen und Zeitschriften umsehen, um herausragende Anzeigen zu erhalten. Lassen Sie die Schüler Zeitschriftenanzeigen erstellen, um ihre Erfindungen zu fördern. (Für fortgeschrittene Schüler wären an dieser Stelle weitere Lektionen zu Werbetechniken angebracht.)

Radio-Promo aufnehmen
Eine Radiowerbung könnte das i-Tüpfelchen auf der Werbekampagne eines Studenten sein! Eine Promo könnte Fakten über den Nutzen der Erfindung, einen cleveren Jingle oder Song, Soundeffekte, Humor ... enthalten. Die Möglichkeiten sind endlos. Die Studenten können ihre Promos zur Verwendung während der Erfindungskonvention auf Band aufnehmen.

Werbetätigkeit
Sammle 5 - 6 Objekte und gib ihnen neue Verwendungsmöglichkeiten. Zum Beispiel könnte ein Spielzeugreifen eine Taillenverkleinerung sein, und ein seltsam aussehendes Küchengerät könnte eine neue Art von Mückenfänger sein. Nutze deine Vorstellungskraft! Suchen Sie überall - von den Werkzeugen in der Garage bis zur Küchenschublade - nach lustigen Objekten. Teilen Sie die Klasse in kleine Gruppen ein und geben Sie jeder Gruppe eines der Objekte, mit denen Sie arbeiten möchten. Die Gruppe soll dem Objekt einen eingängigen Namen geben, einen Slogan schreiben, eine Anzeige zeichnen und eine Radiowerbung aufnehmen. Lehnen Sie sich zurück und beobachten Sie den Fluss der kreativen Säfte. Variante: Sammeln Sie Zeitschriftenanzeigen und lassen Sie die Schüler neue Werbekampagnen mit einem anderen Marketing-Blickwinkel erstellen.

Aktivität 10: Einbeziehung der Eltern

Nur wenige Projekte sind erfolgreich, wenn das Kind nicht von den Eltern und anderen fürsorglichen Erwachsenen ermutigt wird. Sobald die Kinder ihre eigenen, originellen Ideen entwickelt haben, sollten sie diese mit ihren Eltern besprechen. Gemeinsam können sie daran arbeiten, die Idee des Kindes zum Leben zu erwecken, indem sie ein Modell herstellen. Das Erstellen eines Modells ist zwar nicht erforderlich, macht das Projekt jedoch interessanter und erweitert das Projekt um eine weitere Dimension. Sie können die Eltern einbeziehen, indem Sie einfach einen Brief nach Hause schicken, um das Projekt zu erklären und ihnen mitzuteilen, wie sie teilnehmen können. Möglicherweise hat einer Ihrer Eltern etwas erfunden, das sie mit der Klasse teilen können. 

Aktivität 11: Tag der jungen Erfinder

Planen Sie einen Tag der jungen Erfinder, damit Ihre Schüler für ihr erfinderisches Denken anerkannt werden. Dieser Tag soll den Kindern die Möglichkeit geben, ihre Erfindungen vorzustellen und zu erzählen, wie sie auf ihre Idee gekommen sind und wie sie funktioniert. Sie können mit anderen Schülern, ihren Eltern und anderen teilen.

Wenn ein Kind eine Aufgabe erfolgreich erledigt, ist es wichtig, dass es für die Anstrengung anerkannt wird. Alle Kinder, die an den Plänen für erfinderisches Denken teilnehmen, sind Gewinner.

Wir haben ein Zertifikat vorbereitet, das kopiert und allen Kindern ausgehändigt werden kann, die teilnehmen und ihre erfinderischen Fähigkeiten einsetzen, um eine Erfindung oder Innovation zu schaffen.